Psycho Fox

titulo

En Japón desde tiempos inmemoriales en los templos Inari se rinde culto al dios zorro “Inari Daimyojin” como dios de la cosecha.
Disfrazado de monje, un Demonio llamado “Madfox” (tampoco se partieron la cabeza con el nombre) ha logrado los poderes de un dios de la cosecha y se he hecho con el control del país (no, del periódico no) .
Para proteger su  nuevo dominio, ha creado una hueste de criaturas malvadas y demoníacas a modo de ejército protector.

Preocupados ante esta situación, el resto de dioses zorro de los  otros templos Inari reclutan a un joven y valeroso Zorro para derrotar a Madfox y restablecer el bien en la región conquistada.

Aquel joven fue llamado “Psycho fox” y esta es su odisea…

Con esta curiosa premisa empezaba uno de los plataformas más particulares que tuvo por sus circuitos la (infravalorada)  Master System .

Programado por Vic Tokai y heredero directo de las mecánicas de juego del título de NES «Kakefu Kun no Jump Tengoku” abreviado sabiamente en occidente como “Kid Kool”,   la compañia  recogía lo ya visto en el título de la 8bit de nintendo y tras pulirlo y darle un jugoso lavado de cara en el aspecto gráfico y técnico, nos presentaba un plataformas que sin duda no deja indiferente al que lo prueba.

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«»Kid Kool, Antecesor Espiritual de Psycho Fox»»

Además de mejorar notablemente la transición vertical al llegar al tope de la pantalla (que en NES era muy brusca ) y el colorido, la versión Master System añade poder pegar puñetazos a los enemigos al más puro estilo Alexx Kid  y la jugosa posibilidad de transformar a nuestro personaje en diferentes animales.

-El Tigre, con un mal salto vertical, pero con una vertiginosa velocidad que le otorga el mejor salto horizontal en carrera.
-El Mono, que viene a ser lo contrario al Tigre, lento y por tanto con un triste salto horizontal, dispone de un salto vertical muy superior al resto de encarnaciones de nuestro protagonista
-El Hipopótamo. Este ni salta apenas, ni corre, pero tiene la fuerza suficiente para romper paredes a puñetazos, lo cual nos dará acceso a zonas determinadas zonas en los niveles.
-El Zorro, es nuestra encarnación inicial y la más compensada, no salta en vertical como el mono, pero corre más y su salto horizontal es mejor, no corre como el tigre pero en vertical salta mejor, y no puede romper rocas.

Aunque la idea es ir alternando las transformaciones a medida que nos convengan más los puntos fuertes de las mismas, lo cierto es que podemos intentar pasarnos el juego con el mono el tigre y el zorro sin transformarnos, con razonable éxito.
Con el hipopótamo también, aunque es un reto enorme debido a su triste salto.

Para lograr los cambios, necesitaremos recoger unos ítems en forma de varita sintoísta que soltarán los enemigos y aparecerán también en el interior de unos contenedores con forma de huevo que iremos encontrando por el camino

Fox H
«»Fox pensando si abrir o no el huevo»»

Además de las varitas sintoístas, la nada y enemigos cabreados, encontraremos en  dichos contenedores otros 5 tipos de ítem, a saber:
-Una especie de muñeco de paja en miniatura (bastante inquietante), que absorberá todos los enemigos en pantalla

-Pociones de Inmunidad, que nos darán unos segundos de invencibilidad contra los enemigos (ojo, solo contra enemigos, no contra pinchos, y podremos ahogarnos igualmente al caer en el agua)  y cuya duración vendrá marcada por uno de esos deliciosos clichés de los juegos de aquella época,  y al que bautizaremos como “la musiquilla vertiginosa de invulnerabilidad” o “La MVI” si queremos darle un aire corporativo, el caso es que cuando acaba la canción, se acaba la fiesta.

-Vidas. Representadas por una versión fantasmal de nosotros mismos, que saldrá corriendo como alma que es (en este caso no llevada por el diablo) y a la que habrá que atrapar en cuanto la veamos, por que luego se hace difícil.

-“El pájaro amigo” a falta de un nombre mejor, una suerte de mascota invulnerable que llevaremos con nosotros posado en nuestro hombro y que podremos lanzar presionando el botón de puñetazo, el pájaro volará una pequeña distancia y matará a todo aquel enemigo que le toque. Además si nos golpean mientras le transportamos con nosotros el absorberá el daño, desapareciendo, pero evitando que muramos. Vamos, ¡una joya!

pajaro
«»Aunque no lo parezca, este es nuestro aliado pajaril, mi lado ornitólogo me dice que es un Mirlo.»»

-Sacos de dinero.
Estos interesantes ítems nos permitirán al final de la fase acceder a un mini juego de bonus, como podréis imaginar, cuantos más mejor.

Es reseñable indicar que el juego en Brasil se lanzó con importantes cambios (como tantos otros de Master System en el país amazónico)  por parte de la siempre prolífica e innovadora “Tec Toy” distribuidora que apostó muy fuerte por el sistema en y que no dudó en modificar juegos, lanzar continuaciones exclusivas o diferentes versiones de la consola cuando esta ya estaba deshauciada por la propia SEGA en todo el mundo.
En la versión brasileña, llamada “Sapo Xulé: Os invasores do Brejo” lanzada en 1995 los héroes originales dejaban paso a los personajes del cómic infantil del mismo nombre, un sapo, una tortuga, un cerdo y un ratón siendo nuestro pobre pajarillo ignomiosamente reemplazado por una vulgar zapatilla maloliente (y no es broma, se puede ver en la pantalla del título el dibujo del olor saliendo de la misma…)  así como otros cambios en enemigos e items.

sapo
«»La versión Brasileña de Psycho Fox ¿veis la zapatilla maloliente?»»

Entrando en Harina, las fases:


Una vez explicado el tema de las múltiples personalidades de Fox y  las cosas que puede ir recolectando por el camino, vamos a explicar un poco por encima el reto que se nos presenta.

El juego está dividido en siete fases, que a su vez tienen 3 rondas cada una, es decir, un total de 21 pantallas que son razonablemente largas y que para aumentar la rejugabilidad (y la dificultad, claro) pueden ser superadas por diferentes vías.
La superior que suele estar plagada de saltos en ocasiones bastante complicados . La intermedia, que es a donde te caes cuando metes la pata en la superior, Y por último la inferior que suele tener más agua (recordemos que te ahogas al caer, aunque hay formas de superarla) y menos bonus que las anteriores. Una delicia vaya.

Además tendremos la pantalla de bonus, y una pantalla secreta a la que accederemos rompiendo zonas del cielo (muy útil el pájaro para descubrirlas) y que nos permitirá tomar atajos para saltarnos la fase. Recuerdo que de niño al encontrar una de estas pantallas casi me estalló la cabeza (vienen definidas en el manual, pero a mí el juego me lo regalaron sin manual ) efectivamente, como estaréis  pensando jugué antes a Psycho Fox que a Super Mario Bross, así que era la primera vez que me encontraba con esa peculiar característica en un juego.

Bonus
«»Rompiendo literalmente el cielo (o el tejido del espacio tiempo dimensional, si le preguntamos a «Doc» Brown) podremos acceder a atajos para saltarnos varias fases»»

Bueno, que me enrollo, las fases:

Pantalla de Bonus

Al finalizar las subfases, nos encontraremos con una curiosa pantalla de bonus a la que accederemos recogiendo los saquitos que a veces aparecen en los huevos, en ella tendremos que “apostar” los sacos a los diferentes caminos que se nos muestran, sin conocer el final de los mismos, pudiendo ganar ítems, vidas o incluso perder la apuesta al caer Fox por un agujero

-Fase uno: La zona apacible

Como todo buen plataformas que se precie en aquella época, la primera fase debe comenzar en un entorno, natural, soleado o boscoso y Psycho Fox no iba a ser menos.
Eso sí, el juego no está interesado en tener demasiada piedad de nosotros y ya desde temprano, mantenerse por la zona superior del nivel será un reto para nuestra  habilidad.
Al final de la tercera ronda de la fase nos esperará un jefe tan hilarante como original, una especie de helado Twister con ojos y pies que nos perseguirá por la pantalla, y al que tendremos que derrotar unsando una suerte de cañón de accionamiento por presión. Entrañable.

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«»El Hilarante enemigo final de las primera y quinta fases»»

-Fase dos : El valle de la muerte

(efectivamente, me estoy inventando los nombres)

Aplicando a rajatabla el manual del buen juego de plataformas, se acaba la fiesta del primer nivel y pasamos a encontrarnos con la dura realidad.
En un entorno de aspecto mucho más hostil, con inquietantes postes coronados con calaveras de animal, que incluso cobrarán vida para atacarnos. No sabemos que ha pasado con los dueños de esas pobres calaveras, pero Madfox pagara por ello, tras atravesar este paraje de pesadilla nuestra determinación ahora es más firme que nunca.
En este caso el enemigo final, es una suerte de mosca salida de algún sueño sádico de Anibal lecter y que se me asemeja más a un enemigo del Doom que de un apacible juego de plataformas.
Equipada con máscara anti-gas y con su moscardónico cerebro a la vista, pero protegido por una cúpula de material transparente (muy infantil todo) deberemos derrotarla saltando encima de un bote de insecticida (que deber estar compuesto de napalm para atravesar la máscara protectora de la mosca esta del infierno y en el que se puede leer la palabra “Vic” ) justo cuando nuestro enemigo esté a su altura. Muy original nuevamente.

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«»El paraje de pesadilla de la segunda fase»»

-Fase tres: El desierto.

Seguimos cumpliendo las sacrosantas escrituras videojueguiles y nos enfrentamos a una etapa de ambiente desértico, con pirámides de fondo y todo.
Más pinchos plataformas de cada vez más difícil acceso y saltos de fe. Todo ello aderezado con arena, que nos hará perder velocidad
Esta vez no se han partido la cabeza con el malo final, un tigre gigante sobre cuya cabeza deberemos saltar para derrotarle que correrá cada vez más rápido a medida que le vayamos dando golpes

-Fase cuatro: el cielo.

Bueno, aquí nos salimos un poco de la tónica habitual en cuanto al entorno, efectivamente debemos avanzar sobre nubes y extrañas columnas de piedra, las nubes al igual que la arena, nos restarán un poco de velocidad.
Podemos afirmar sin duda alguna y en exclusiva que Psycho Fox fue la fuente de inspiración para los creadores de Bioshock infinite ahí lo dejamos.
El enemigo final vuelve a ser la mosca infernal salida de las pesadillas de John Camarck que vuelve con ganas de fiesta, por suerte a nosotros nos queda suficiente Napalm para hacerla morder el polvo

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«»Detalle de la cuarta fase»»

-Fase cinco: La fortaleza

Pues tampoco es que sea algo nunca visto (sin que eso tenga que ser malo, conste)
Con el fondo totalmente negro y suelos y plataformas de ladrillo, deberemos avanzar de la misma manera que anteriormente, jugando sabiamente con las transformaciones de Fox para poder acceder a las mejores zonas.
El malo final es el de la primera fase, pero en este caso ha cambiado su patrón de movimiento. Sigue siendo entrañable

-Fase seis: la zona helada.

Aquí estamos de nuevo en otro clásico del género, nos toca lidiar con suelos MUY resbaladizos, que nos pueden amargar la vida a poco que nos descuidemos… también permitirán a nuestra personalidad de Tigre alcanzar velocidades que pondrán en muy serio compromiso las capacidades de nuestra pobre Master System para seguir sus movimientos, si le echamos agallas y vamos a tumba abierta, podremos pasarnos los niveles  a una velocidad vertiginosa… y también podremos morir de la misma manera, conste.
El enemigo final vuelve a ser el tigre de la fase 3, que imaginamos estará bastante de malas pulgas por haberle hecho Madfox defender las tierras del hielo, cuanta crueldad.

-Fase Siete: La guarida de Madfox

En una especie de entorno de pesadilla tecnológica que no desentonaría nada en una aventura de Mega man , tendremos que avanzar para enfrentarnos al malvado dios zorro
Compleja y complicada como no podría ser de otra manera en una fase final.
La recompensa al final del camino será enfrentarnos con el responsable de nuestros calvarios anteriores.
Madfox se encontrará en una zona inaccesible para nosotros, desde la que nos lanzará rayos (entrañable) y nosotros le tendremos que derrotar con lo que parece ser una especie de aparato lanzabalones (¿?)  al que para darle algo de trascendencia llamaremos “Cañon de balas mágicas de activación por puño) Cuando acabemos con el ser infernal este, habremos acabado la aventura, accediendo a un más que peculiar final.

Por supuesto, aparte de los malos finales nos iremos encontrando toda una suerte de enemigos de lo más variopinto, desde champiñones mecánicos saltadores (ejem)  hasta una suerte de bichos peludos de grandes ojos y dos piernas, que también irán saltando, pasando por caracolas malignas de ojos rojos, avispas piloto, calaveras, y ¿Manzanas voladoras?.

Un elenco bastante variado e incluso original (quitando los champiñones, claro) que intentará hacernos la vida imposible junto a los siempre socorridos pinchos y el agua.
Al menos no encontraremos zonas de “caída mortal”  como en otros juegos del estilo, aunque caer desde una plataforma elevada será una lotería ya que al aterrizar podremos con los citados encontrarnos con pinchos, o agua y será nuestro final.

fasebonus
«»La pantalla de bonus a la que accedemos con los sacos de dinero. En el templo del centro, nos darán vidas de forma variable a través de una pequeña ruleta»»

Además nos encontraremos con plataformas de todo tipo,  escaleras plegables, escaleras mecánicas (que darán mucho juego para tomar carrerilla en los saltos) plataformas “rebotadoras” que nos permitirán saltar más alto, pértigas a las que si llegamos con la velocidad adecuada, nos catapultarán enormes distancias, puentes que se derrumban a nuestro paso y cañones de viento que nos impulsarán hacia arriba
Por otro lado, en el apartado de  obstáculos, el agua para ser sobrepasada, requiere llegar corriendo (nuestro personaje rebotará con el culo en la superficie del agua en una divertida animación) y generalmente al sobrepasarla, nos esperará un enemigo al que será difícil esquivar debido a nuestra velocidad.
Además tendremos los siempre socorridos (y sádicos, por que no decirlo ) pinchos que nos matarán sin piedad independientemente de si llegamos corriendo, o de si estamos bajo los efectos de la inmunidad.

Como podemos ver es un juego razonablemente largo, que nos ofrecerá bastante diversión y jugabilidad y que invita a repetirlo para probar nuevas rutas o llegar a esa plataforma a la que fue imposible acceder en la anterior partida.

Conclusiones:

Creo que Vic Tokai recogió aquí las buenas ideas que tuvo con Kid Cool y las pulió para ofrecernos un uno de los grandes juegos del sistema.
Es cierto que el control del personaje puede desesperar un poco al principio, ya que nuestra capacidad de salto va directamente ligada a la velocidad que llevemos, con lo que el juego obliga a tomar carrerilla casi siempre, además nuestros personajes no frenarán en seco, lo que provocará que los accidentes por ir demasiado rápido al aterrizar en una plataforma sean bastante comunes.
Pero esto también puede ser interpretado como una virtud, ya que nos obliga a jugar de forma diferente al de la mayoría de juegos similares lo cual siempre es de agradecer.

Los saltos a ciegas también pueden  desesperar a más de uno, ya que hay determinadas plataformas a las que solo podremos llegar, tras haberlo intentando en algunas ocasiones, exigiendo el juego en esos momentos una precisión del salto casi perfecta.
Evidentemente, este aspecto no es un punto negativo en sí mismo, ya que de fallar no moriremos, si no que seguiremos por una ruta diferente, picándonos el gusanillo de volver a intentarlo y acertar, al final en mi opinión, es un factor de desafío que aporta más de lo que resta al juego, aunque puede llegar a frustrar a veces.

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«»Rebotando en el agua, mientras nos hace efecto una botella de inmunidad (tomar una antes de emprender una carrera es bastante recomendable) «»

Debido a esto, ha sido acusado a veces de ser un juego demasiado difícil, yo no pienso que sea tanto la dificultad, como el peculiar control del personaje y ese casi inevitable “prueba y error” , lo que echa para atrás a mucha gente en su primer contacto con el juego.
Por otro lado disponemos de continuaciones infinitas, lo cual facilita bastante la tarea.

El juego además  nos hará levantarnos en numerosas ocasiones del sofá para aporrear el botón de pausa de de la consola (gracias SEGA) ya que el uso de ítems  como la poción de invulnerabilidad o la varita sintoísta, es muy común.  Lo que le convierte de forma   efectiva en el precursor de los juegos que tan de moda se pusieron en los 2000 para hacer ejercicio y perder peso (¡¡chúpate esa Wii-fit!!)

También es común que sea tildado de mero imitador de “Super Mario Bross” y aunque es cierto que recoge algunas ideas del mismo (como no hacerlo, al fin y al cabo SMB es una obra maestra y referencia en el género) aporta a sí mismo variaciones interesantes a la mecánica del fontanero bigotudo e ideas propias como las transformaciones o el pájaro acompañante, que le aportan frescura.

Tigre
«»El veloz tigre nos permitirá pasar las fases a toda velocidad, pero exigirá lo mejor de nuestro reflejos para no acabar mal»»

Puede resultar polémico lo que voy a decir, pero no dejo de ver similitudes entre la forma de moverse de fox , y su necesidad de acelerar para poder saltar en condiciones con lo que años después nos encontraríamos en “Sonic” , además la posibilidad de superar los niveles por varias vías y  el cierto toque “Hig tech” de algunos enemigos/escenarios  son otros aspectos que me resultan similares. ¿Es posible que el juego de Vic Tokai aportase algunas ideas a SEGA que luego fueron usadas en Sonic? Tampoco me parece algo descabellado sinceramente.

En los aspectos técnicos, apenas encontramos ralentizaciones o parpadeos, en unos escenarios que si bien, resultan correctos, pecan de tener unos fondos poco elaborados y algo desangelados.
Los sprites del protagonista y los enemigos son nítidos y con un nivel de detalle agradable a la vista, si bien no tienen unas animaciones demasiado elaboradas, consiguen moverse a una velocidad más que respetable (llegando incluso a salirse de la pantalla en el caso del Tigre).
Por último la música, pese a las graves carencias del sistema, no resulta machacona o estridente, aunque algunas melodías se repiten, estas son lo suficientemente agradables como para no acabar cargando.
Teniendo en cuenta su año de lanzamiento (1989) considero que está en un nivel técnico que cumple sin alardes.

Además como años antes le pasase a su abuelo Kid Kool,  Psyscho fox tuvo secuela espiritual en la 16 bit de Sega en forma de un juego basado en el manga “Magical Hat”  (Magical Hat’s Turbo Flight! Adventure)  lanzada en 1990, y que repetía algunas de las fórmulas ya vistas en el juego de Master System (y anteriormente en NES)  como en aquella época SEGA iba de macarra en occidente, el juego sufrió una fuerte transformación gráfica y sonora y fue editado en occidente como “Decap Attack” siendo el protagonista una momia sin cabeza que ataca proyectando su estómago dentado… (sigo pensando que alguien del departamento de diseño de Vic Tokai tenía una personalidad “interesante” cuando menos )

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«»La versión salida de un psiquiátrico y la cuqui del juego de Mega Drive»»

Si bien Magical Hat no es especialmente recordado, el marcadamente gore Decap Attack es un juego que hoy en día despierta bastante simpatía entre los fans de SEGA

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«» Doom, sucesor espiritual de Decap Attack.¡Histórica sin duda Vic Tokai! «»

Y este ha sido Psycho Fox, un juego con una fuerte personalidad, que poco a poco se ha ido convirtiendo en objeto de culto para los fans de la Master System, llegando a convertirse en uno de los juegos más queridos del sistema (Y de un servidor) , y al que en mi opinión deberíais dar una seria oportunidad.

Espero que hayáis disfrutado de la lectura y que nos veamos pronto

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